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Los datos a tener en cuenta para Mendoza

La categoría volverá a implementar la vuelta Joker, y la misma se podrá utilizar entre la vuelta 3 y la 23 inclusive.
Los datos a tener en cuenta para Mendoza
Los datos a tener en cuenta para Mendoza

El Súper TC 2000 dio a conocer el reglamento particular de la prueba de la competencia que se disputará el próximo fin de semana en San Martín, provincia de Mendoza. Acá el detalle de los puntos más importantes a tener en cuenta para la carrera que tendrá vuelta Joker, y que será la segunda vez que se realiza en dicho esceneario. El año pasado el ganador fue Emiliano Spataro.

Reglamento:

Art. 1 VUELTA JOKER: Se considera “Vuelta Joker”, a aquella que se realiza tomando el atajo indicado en la zona especificada en el plano adjunto. La entrada y la salida de la “Vuelta Joker”, contará con un carril exclusivo. Los participantes, que decidan realizar la Vuelta Joker, deberán ingresar y egresar por los carriles destinados a tal fin, sin pisar las líneas demarcatorias. El no cumplimiento de esta medida, derivará en sanciones. Los pilotos que realicen el recorrido convencional de la pista, podrán invadir (pisar) el carril de ingreso a la “Vuelta Joker”.

Art. 2 ENTRENAMIENTOS: Durante los entrenamientos estará permitido el paso por la vuelta joker. Los tiempos registrados durante los paso por ese sector, no serán tenidos en cuenta para el resultado general de los entrenamientos.

Art. 3 SISTEMA DE CLASIFICACION: El mismo que establece el ART. 10 del Reglamento de Campeonato de SUPER TC2000 2016. Para esta competencia, se utilizará el sistema de handicap 2 (dos). Se prohíbe el paso en todo concepto por la vuelta joker. Los diez mejor de la tanda Q3 clasificará durante diez (10) minutos sin límite de vueltas y para el caso de ingresar a boxes quedarán en régimen de Parque Cerrado frente a su box.

Art. 4 PRUEBA FINAL: Se realizará con un recorrido total de 24 vueltas al circuito de 4.167 metros cubriendo una distancia total de 100.008 Kms. o un tiempo máximo de carrera de (45) cuarenta y cinco minutos, lo que se cumpla primero.

Art. 4. 1 VUELTA JOKER: Cada participante, una vez cumplida la vuelta tres (3) de la Prueba Final y hasta la vuelta 23 de carrera, aun cuando la carrera pueda ser prolongada conforme el Art. 11 del Reglamento de Campeonato, podrá realizar hasta DOS (2) vueltas joker, considerando a la misma aquella que se realiza tomando el atajo por la zona especificada en el plano adjunto. La vuelta 23 se podrá cumplir utilizando el atajo “Joker”. Durante los 10 minutos de boxes abiertos previos a la competencia final, se prohíbe realizar la vuelta joker. En caso de neutralización de la carrera con Auto de Seguridad, durante el transcurso de la misma, no se permitirá optar por la vuelta joker. Queda prohibido realizar la vuelta joker en el último giro de carrera.

Art. 4.2 LARGADA EN MOVIMIENTO: Luego de finalizados los diez minutos de boxes abiertos, los autos se ubicarán en la falsa grilla frente a los boxes, estando al frente el Auto de Seguridad (AS). Se exhibirán los carteles 2/5 – 5 – 3 y 1 – Bandera Verde y dará la vuelta previa. Los autos continuarán detrás del líder y al salir de la curva anterior a la recta de Largada, se ordenarán a la par a partir del cono de referencia y a 50/60 kms de velocidad hasta llegar al sector de largada donde se encuentra el semáforo. El largador tendrá el semáforo encendido con la luz roja. Si considera que están ordenados, apagará la luz roja y estará largada la Prueba Final. Si no se apaga el semáforo está cancelada la largada y los participantes darán otra vuelta para dar una nueva partida. Se descontará una vuelta de la Prueba Final como así tambien del límite de uso de la vuelta joker por cada procedimiento cancelado.

 

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